2024二次元经济行业发展现状及竞争格局分析

发布时间:2025-05-15 09:52

近年来,随着二次元文化的兴起,越来越多的人开始涉足二次元内容产业,推动其快速发展。动漫、漫画、游戏等二次元内容形式不断创新,内容质量不断提升,受到了广大二次元用户的喜爱和追捧。

二次元,来源于日本,直译成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。但是,在中国语境下,二次元指的是ACG。从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。

二次元经济基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。其核心是聚合在座各位行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化。二次元经济与泛娱乐:二次元经济是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。纵向上,通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。

二次元产业链以内容创作为核心,内容传播为纽带,结合线下展示以及内容销售为终端用户带来消费体验。其中内容方面包含PGC、UGC两大环节,主要通过传统渠道以及线上渠道向用户输送内容。周边、印刷品等衍生产品以及漫展、同人展等线下展示完成了二次元的消费和延伸。

二次元经济行业发展现状及竞争格局分析

随着互联网的不断发展,二次元文化也越来越被人们接受,喜欢二次元的人越来越多,二次元用户规模稳步增长。二次元经济是指基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生经济体,构建具备大众影响力的二次元文化消费者形态。

“Z世代”又称网生代、互联网世代、二次元世代或数媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中国Z世代群体规模约有2.6亿人随着互联网的发展,“Z世代”这一概念被逐渐泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同样具备Z世代群体的部分特征,因此将其与“Z世代”并称“泛Z世代”,中国泛Z世代人群规模约有4.3亿人,而其中网络活跃用户规模在2020年已超过3.2亿人,占全网比例约28.1%。

随着国内二次元文化由小众文化逐步扩大,我国泛二次元用户和核心二次元用户规模持续扩张,数据显示我国二次元用户从2017年的3.1亿人的增至2021年的4.6亿人,细分来看,泛二次元用户约为3.5亿人,核心二次元用户为1.1亿人。随着主流平台和二次元本身趋向低龄化的趋势,预计到2026年可达5.3亿人。

中国二次元产业竞争玩家可根据内容载体分为二次元动画、二次元漫画和二次元游戏三个垂直领域玩家。二次元动画播放平台中腾讯视频与哔哩哔哩在竞争中处于领先地位,二次元动画制作类公司竞争激烈,市场集中度较低,仍处于快速发展阶段。二次元互联网漫画产业行业集中度较高,呈现三足鼎立的态势,头部公司占据主要市场份额与多数IP作品,在竞争中处于优势地位。二次元游戏产业呈现一超多强的市场格局,米哈游靠原神、崩坏3等爆款作品占据二次元游戏市场的头部位置。

根据中研普华产业研究院发布的《2024-2029年中国二次元经济行业市场竞争格局及发展前景预测报告》显示:

就我国二次元手游规模变动而言,2022年疫情多点散发叠加整体经济下行周期,我国游戏行业开始下行,而国内目前二次元手游随着头部游戏整体快速破圈盈利,次一级厂商持续加剧竞争,抢占市场份额,而2021年叠加疫情等因素大增,导致2022年整体二次元手游规模下降明显,数据显示,2022年我国二次元手游销售收入为242.01亿元,较2021年下降14.9%。

从玩家群体看,二次元游戏核心受众特点鲜明,二次元游戏在国内的核心受众是在日本ACGN亚文化熏陶下的Z世代群体,二次元游戏所构造的反抗常规、理想主义的价值观,重视剧情人设、注重玩家沉浸式体验的特点也符合Z世代群体的审美需求。与此同时,二次元文化具有天然的二次创作风气和善于造梗的土壤,适合在兴趣圈层内传播,与Z世代用户的社交爱好相符合。

“Z时代”是随着网络成长起来,在游戏领域具备较强的消费意愿的同时具备很强的网络文化接受适应性,随着国内游戏用户群体结构持续改变,网络、网页游戏逐步下降,移动游戏和主机游戏整体占比提升,二次元手游主要手游的主要特殊品类之一,受益文化和用户持续渗透,2022年占比9.1%。就我国二次元手游整体渗透率变动来看,我国二次元手游板块占比手游从2016年的13.47%小幅度下降至12.54%,主要受休闲手游、MOBA类等多品类手游持续发展挤压,整体游戏在疫情背景下整体渗透率渐趋稳定。

二次元经济行业未来发展趋势及前景预测

二次元会从重度用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在而今时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道。从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元周边产业将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。

未来,随着更多Z世代群体步入社会且消费能力提升,中国二次元行业的市场潜力有望持续释放。如何把握细分领域的市场机遇和发展契机,成为了当下二次元行业业界亟待探讨的问题。在市场空间上,未来五年内,国内二次元内容的IP商业价值也将通过二次元周边衍生产业和IP改编产业进一步拓展扩大,价值成长空间可达数倍以上。

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