2020年游戏直播市场发展迅猛,电子竞技观众稳步增长|报告
文章与报告来源:小葫芦、Newzoo
国内年度游戏直播总体数据概览
从《2020游戏直播行业数据报告》数据结论上我们不难发现:2020年是游戏直播行业硕果累累的一年。
受疫情影响,2020年「宅经济」迅猛发展,观看游戏直播也成为了越来越多足不出户的人进行娱乐消费的场景之一。
与2019年相比,2020年游戏直播的开播场次增长了9%,礼物数量增长了14%,全年送礼人次增长了13%,全年度的弹幕数量增长了26%,全年的直播时长增长了22%,数据增长十分显著。
2020年,全平台游戏直播的总礼物收入高达115.52亿元,成功突破百亿关口,同比增长了34%,发展势头强劲十足。

游戏直播平台现状
通过2020年游戏直播礼物在各平台的收入占比可以看出,斗鱼、虎牙分别以33.60%和26.50%的占比率成为游戏直播行业最大赢家,占据了60%左右的市场份额;网易CC、快手、B站、企鹅电竞以及YY直播分别以17.90%、10.10%、7.20%、3.40%和1.4%的占比率占比瓜分不足四成的游戏直播礼物收入。

以下是2020年TOP5热门游戏的主播数在各直播平台的变化情况。从数据中我们观察到,除B站外,《绝地求生》的主播们正以肉眼可见的数量急剧缩减。即便B站在扩张直播中吸纳到了部分《绝地求生》主播,但对比其他四款热游,《绝地求生》主播的增长率仍不容乐观。


与「全员增长」的B站恰恰相反,在五款热游上,企鹅电竞的游戏主播们都有着不同程度的流失,而流失率最少的《和平精英》主播,在其余各平台正在如火如荼的成长着;《英雄联盟》主播依然是香饽饽般的存在,在头部直播平台中保持着数量可观的增长;《王者荣耀》主播在B站、快手和YY直播都有增长,而在斗鱼、虎牙平台稍有流失;《穿越火线》主播只在斗鱼和B站上有所增长,在虎牙和快手上呈负增长。
综上所述,B站和企鹅电竞在TOP5热门游戏的主播数上呈现出正负增长两极分化的发展态势:B站发力直播,主播体量全面扩增,进一步抢占游戏直播行业市场份额;而企鹅电竞主播数流失严重,逐渐失去市场份额。
斗鱼和虎牙两大头部平台发展策略相似,2020年积极扩充《英雄联盟》和《和平精英》主播数量;快手剑走偏锋,着重发力手游版块市场,积极吸纳手游主播;作为市场份额最小的YY,默默在《王者荣耀》版块耕耘。
游戏直播能力数据盘点
直播平台总收入占比
2020年,全平台游戏直播礼物收入占比21.58%,约1/4;其他娱乐分类的礼物收入共占比78.42%。

全平台游戏类直播礼物收入TOP10
以下是2020年全平台游戏直播TOP10礼物收入的游戏。有3款手游,6款PC端游,时下主流的主机游戏的总礼物收入也突破了2亿元;PC端游的直播礼物收入均未超过10亿元;值得一提的是,《梦幻西游》PC端游和手游版携手跻身TOP10,玩家和观众对于这款游戏的喜爱可见一斑。

TOP100礼物收入游戏主播分类占比
在2020年收获直播礼物收入最高的前100名主播中,《王者荣耀》主播占比21.25%,《梦幻西游》PC端游主播占比17.5%,《英雄联盟》主播占比12.5%,《绝地求生》主播占比12.5%。

全球游戏直播市场
看完国内游戏直播行业去年一年的境况,那么全球游戏直播行业又发生了哪些改变呢?
Newzoo发布《2021年全球电竞与游戏直播市场报告》,根据数据显示,到2021年底,全球游戏直播观众数将达到7.288亿,较2020年增加10%。全球新冠疫情无疑加速了这一增长,并将持续推动观众数的上涨。但Newzoo预计,一旦疫情消退,情况将趋于稳定。

因此,到2024年,游戏直播观众数的增长率将逐步恢复到更自然的水平,届时,全球游戏直播观众总数将达到9.203亿。然而,新兴市场和地区仍将保持两位数的增长。
移动游戏在拉美、中东、非洲和亚洲的流行也将推动这一增长。这些地区的国家(尤其是中国)正在把游戏直播观众的数量推向10亿大关——这在五年前似乎是不可思议的结果。
电子竞技的观众数量也在稳步增长
2021年,全球电竞观众数将增至4.74亿,同比增长8.7%。一个月观看一次以上的核心电竞爱好者将占整体人数的近一半,达到2.34亿,年同比增长为8.7%。

如上图所示,到2024年,全球电子竞技观众将以7.7%的复合年增长率增长至5.772亿人。虽然2022年和2023年的数字本来仅开放给付费订阅用户,但Newzoo可以在此透露,市场将在2022年突破5亿大关。
与游戏直播生态系统一样,新兴市场将推动未来大部分(但不是全部)电子竞技观众的增长。如火如荼展开的基础设施建设正在继续增强这些地区消费者的参与能力。另一个观众增长强劲的因素是移动设备的日益普及——它现已进入了电子竞技市场的上层梯队。
用户参与度将一如既往地转化为电子竞技市场的更多收入
和以往一样,尽管存在与新冠疫情相关的挑战,但电子竞技观众和参与度的增长将逐渐增加用户支出。到2021年底,全球电子竞技收入将接近11亿美元,较2020年的9.471亿美元年同比增长14.5%。

到2021年,媒体版权和赞助将带来8.336亿美元的收入,占整体市场的四分之三以上。
然而,新冠疫情造成的市场不稳定,对一些关键的电竞收入来源产生了负面影响。线下赛事的取消减少了票务收入,同时也对周边商品的销售产生了连锁反应。
然而,这场全球性的疫情无疑突显了区域生态系统相对更广泛市场的适应力,这可能会导致市场战略的改变并确保未来有一个更安全的电子竞技市场。此外,电竞俱乐部也开始趋向多元化,这也可能在未来几年培育出一个更稳定的市场。
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