篝火采访《战地风云 6》开发人员:铆足了劲来全力开发

发布时间:2026-03-02 15:08

在 8 月 2 日,EA 于中国香港举办了面向亚洲地区的《战地风云 6》多人模式揭幕活动,我们终于得以上手备受瞩目的多人 PvP 对战内容,并与在场的媒体和内容创作者一同对到场的《战地风云 6》开发人员进行了 Q&A。


Q:《战地》新作展开了系列有史以来最大规模的内部测试,并且有着 Battlefield Lab 这样的专用于测试的程序,请问此等规模的投入,你们希望在新作中达成怎样的效果?

A:我们非常重视玩家社区的反馈,并且社区的即时反馈极其重要,因为玩家的呼声和反馈,将会决定我们未来如何去继续塑造游戏,不断地迭代游戏内容。

Battlefield Lab 是非常重要的一环,因为我们在开发游戏的同时,是希望与我们的用户有一种游戏共创的思维。在开发过程中就能知道哪些部分是大家比较好接受的,哪些是我们应当改进的,我们有这种大规模地去测试游戏的机会,然后根据大家的反馈和评估反馈的结果进行相应的评估,进行相应调整。

Q:《战地风云 6》的宣传片有着重展示游戏的战场破坏,无论是大型建筑还是小型掩体,都有着丰富的破坏效果,请问开发团队想达成怎样的效果?

A:在《战地风云 6》,我们会看到游戏在战略性破坏的转型升级,玩家可以通过战场破坏来创造新的移动路径,也可以像曾经那样让大楼倾覆,这次我们能够根据战术来进行更精准的战场破坏,这种视觉效果既有体现在宏观大地图的动态效果上,同时当然也会体现在每个玩家的微观元素上。

Q:《战地风云 6》有没有比以往更丰富的赛季活动?因为在《战地风云 2042》中,每个赛季只有一个主题活动,在末期有尝试过少量的短期活动。

A:没错,我们这次准备非常多的赛季活动,非常引人入胜,在这方面我们也做了巨大投入,并且已经有一些内容可以在未来可以分享给大家。未来我们会不断提供新模式、新武器、新的地图,带来新的战斗体验,目标始终是让游戏保证持续的鲜活感。

Q:对于系列粉丝玩家,《战地风云 6》会不会引入旧作的经典地图和武器?

A:目前我们已经公开了来自《战地风云 3》的经典地图「火焰风暴」,会重制加入到《战地风云 6》的首发地图中。

另外,本作的 Portal 模式达到了前所未有的级别,能展现令人满意的效果,玩家可以完全构建自己的游戏体验,或是创造自己的游玩版本。但具体未来是否会引入经典地图和武器,目前我们还不会透露更多。今天不能透露会不会引入,但就像「火焰风暴」一样,我们会根据粉丝玩家的要求来引入经典内容,可选的实在是太多,我会尽力选出最好的经典内容,让大家能够回忆起过去玩《战地风云》的美好时光。

Q:请问开发团队在游戏开发过程中最大的挑战是什么?有没有一些技术上的限制?如何实现一种平衡,从而实现我们社区对于游戏的预期?

A:在游戏的着色器调教方面,我们下了非常大的功夫,来在游戏中调整色彩和光影的平衡。另外,在开发过程中,各个工种的沟通也会有些挑战,比如我们的工程师和设计师之间需求的匹配和沟通,是游戏开发过程中不断去尽善尽美和提升的地方。

本次我们开发《战地风云 6》是有着前所未有的雄心的,以这么多工作室合作打造一个游戏世界,显然是一个很大的挑战。在这个合作过程中,我们能看到大家对游戏设计的想法都是不一样的,也能够去集思广益,不断地去提升游戏的体验。

创造游戏是所有创意类工作中最难完成的,因为打造一款游戏,所涉及的元素过于复杂繁琐宏大。每款游戏的诞生都可以看作是个奇迹,因为其中会涉及到这么多的人力和物力,大家又是在不一样的时区,有不同的思维方式,但是通过这么多的沟通,这么多辛苦的工作之后,得到的回报也是非常令人欣喜的。

Q:本次《战地风云 6》在武器解锁和配件方面和以往相比有什么不同呢?

A:我们这次有一对一武器装备匹配的形式,我们可以让武器根据配件点数不同会进行装备和调试。同时,今次的游戏自定义体系深度前所未有,玩家可以通过深度自定义实现更好的平衡,尤其是枪战体验方面。

Q:《战地风云 6》会不会有 AI 对局帮助新玩家适应游戏?

A:我们的目标当然是让玩家的体验永远很好,那我们对于 AI 的考量就是服务器如果不是满载的情况,我们可能会加入 AI,让服务器能够去满载运行。不过,我们设计理念还是希望尽可能你可以和真人玩家一起游玩。

Q:本作对于作弊玩家有怎样的应对措施?

A:我们采用了在其他 EA 游戏中广泛运用的反作弊系统 Javelin anticheat,这个系统本身就来自 EA 的体系,Battlefield Lab 在测试阶段也有使用。

Q:本作的战场破坏效果非常惊人,那么如何保证步兵玩家的游玩体验呢?

A:我们所说的战场破坏并不是全局上的完全破坏,就好像把一个战场破坏到什么都不剩的样子,这显然不是我们的初衷。我们希望达到的是环境改变的效果,步兵可以利用这种破坏将自己的劣势转变为优势,发挥自己的强项。本次我们引入了名为战斗区 Combat Zone 的设计,对于每个地图来说都是定制的区域,在每个模式下也都不一样,我们借此来优化游玩体验。

Q:从宣传片和实际测试中我们都发现 TTK 已经到了系列最短的程度,请问是出于什么考虑来进行设计的?

A:关于 TTK 我们有进行过深入研究,《战地风云》中我们常常会涉及复杂的枪战场景与环境,一般来说 TTK 较短的情况都发生在近距离交火,而《战地风云》不仅仅只有近距离战斗,只是宣传片中展现的比较多的是近距离的交火。

我们在开发阶段进行了大量的测试,根据经验找到在战斗场合能让玩家玩得最爽最舒适的状态。我们更多是需要让动态战场不断变化,而不断变化的战场的战斗节奏就很快,所以 TTK 要变短要快才能跟上这种变化。我们在测试阶段也收集了很多的数据反馈,进行了种种分析,Battlefield Lab 中玩家的反馈呈现在 TTK 的结果确实是目前的样子,我们当然还会继续听取社区玩家的声音,游戏是不断迭代演化,我们还会继续根据反馈来调整。

Q:你们觉得相对于《战地风云 2042》,《战地风云 6》最大的改变是什么?

A:战术破坏是最大的进化,因为它可以完全改变战场,一栋大楼倒塌后,会提供给你新的玩法和机会,同样就会有更多的战斗选择。另外,我们在枪战设计方面下了很多心血,我们认为这是系列最好的枪战体验,得到了玩家测试的正反馈。

如果你想要亲自感受《战地风云 6》带来的战斗体验,欢迎参加抢先测试体验活动 —— 

第一波测试将在北京时间 8 月 9 日下午 4 点持续至 8 月 11 日下午 4 点;
第二波测试将在北京时间 8 月 14日下午 4 点持续至 8 月 18 日下午 4 点。

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