球员效率值

发布时间:2026-02-23 13:50

概念简介

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PER评估了球员每分钟的贡献同时根据比赛节奏进行了调整。在每分钟下,我们可以比较两个出场时间不相同的球员;而节奏调整后,我们就可以比较两个身处节奏不同球队的球员的效率。对于每个赛季联盟固定联盟平均PER为15.00,这也使得不同赛季的球员可以进行比较。

PER考虑到众多对球队的积极影响,如投篮命中、罚球、三分球、助攻、篮板、盖帽和抢断,以及对球队的消极影响,如打铁、失误和个人犯规。 该公式根据不同技术统计添加不同权重,将正面的数据加起来,并减去负面的数据。 然后将每个玩家的评分调整到以分钟为基础,以便将出场时间不同的球员进行比较,例如,主力和替补。 还根据队伍的比赛节奏进行了调整。 最后,用一个数字总结了球员在那个赛季的数据表现。

霍林格的工作从比尔·詹姆斯(Bill James)等棒球分析师的观察中受益匪浅。主要的观察之一是,棒球中的传统计数统计数据,如击球和胜利,不是球员价值的可靠指标。例如,跑垒员跑垒高度依赖于队友创造的机会。 PER将这种对统计数据的思考扩展到篮球,指出球员积累统计数据的机会取决于球员的上场时间以及比赛的节奏。

存在问题

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PER主要衡量球员进攻端的表现。 霍林格坦然承认,它所包含的两项防守统计数据 -——盖帽和抢断(直到1973年才被视为官方统计数据)——可以产生对球员价值的误解,而且PER不是衡量球员防守能力的可靠指标。 例如,被广泛认为是NBA最佳防守者之一(至少在2006-07赛季)的布鲁斯·鲍文(Bruce Bowen)经常打出个位数的PER。 [2]

有些人认为,PER高估了那些上场时间很少的球员和对抗对方第二阵容的球员。

PER被认为是鼓励低效率的投篮。 引用《The Wages of Wins》的作者Dave Berri的话:“霍林格认为,一个两分球值1.65分,一个三分球值2.65分,但是,一次打铁,球队会损失0.72分,简单的数学推倒可以知道,如果一名球员的两分球命中率达到了30.4%,三分命中率达到21.4%,得失分会达到平衡。如果一个球员超过这两个门槛,事实上几乎每个NBA球员都能做到,那么他投篮出手越多他的PER就会越高。所以一个球员可能是一个低效的得分手,但能用大量的投篮来夸大自己的价值。”

霍林格通过ESPN的TrueHoop博客上的一篇文章回应:“Berri对PER造成了巨大的误解,即用收入和支出来类比投进投丢得到的30.4%的“收支平衡”两分投篮命中率。 他做出了这个假设,因为他忘记了在公式最后,PER与联盟其他球员进行了校准。其实,假设2006-07赛季有一个篮板、罚球、助攻、失误等技术统计完全联盟平均水平的球员,我们给了他一个联盟的投篮命中率,所有出手都是二分球,投篮命中率为30.4%,那么他的最终PER值是7.18。 了解PER的球迷知道,这将使他比联盟中几乎所有的球员差。要想达到15.00的联盟平均PER,实际的盈亏平衡的标准是48.5%,这正是本赛季联赛平均水平的2分的投篮命中率。”

数值参考

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霍林格建立了PER,每个赛季的联盟平均水平是15.00,下面是一个PER数值的参考指南: [3]

历史最佳赛季

35.0+

最具竞争力的MVP候选人

30.0-35.0

强有力的MVP候选人

27.5-30.0

较弱的MVP候选人

25.0-27.5

必然的全明星

22.5-25.0

边缘全明星

20.0-22.5

第二进攻选择

18.0-20.0

第三进攻选择

16.5-18.0

略微优于平均水平

15.0-16.5

轮换球员

13.0-15.0

非轮换球员

11.0-13.0

垃圾时间球员

9.0-11.0

不适合在联盟的球员

0-9.0

计算

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未调整PER(uPER)的公式为:

uPER = (1 / MP) *

3P

+ (2/3) * AST

+ (2 - factor * (tmAST / tmFG)) * FG

+ (FT *0.5 * (1 + (1 - (tmAST / tmFG)) + (2/3) * (tmAST / tmFG)))

- VOP * TOV

- VOP * DRB% * (FGA - FG)

- VOP * 0.44 * (0.44 + (0.56 * DRB%)) * (FTA - FT)

+ VOP * (1 - DRB%) * (TRB - ORB)

+ VOP * DRB% * ORB

+ VOP * STL

+ VOP * DRB% * BLK

- PF * ((lgFT / lgPF) - 0.44 * (lgFTA / lgPF) * VOP)

其中

tm,前缀,表示球队而不是球员;

lg,前缀,表示联盟而不是球员;

min,上场时间;

3P,三分命中数;

FGA,投篮出手数;

FG,投篮命中数;

FTA,罚球出手数;

FT,罚球命中数;

RB,篮板数:TRB总篮板,ORB进攻篮板,DRB防守篮板;

AST,助攻数;

TO,失误数;

STL,抢断数;

BLK,盖帽数;

PF,个人犯规数。

得到uPER后通过根据节奏调整和根据联盟平均水平标准化可以得到PER:

最后一步消除了快节奏球队所拥有的优势,然后将联赛平均水平设定为15.00。

还要注意的是,在1978年之前,不可能计算赛季的PER(至少以上述的传统方式),因为联盟在那年之前并没有统计失误等高级数据。 [1]

网址:球员效率值 https://m.mxgxt.com/news/view/2010557

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