消费心理学——游戏中...

发布时间:2025-11-23 05:29

消费心理学——游戏中的消费心理学

最近发现游戏中不少地方有运用到消费心理学的,今天来讲讲这个。

一、为什么现在游戏这么火?
由于物质生活的基础需求已经被比较普遍的满足了,现在人们对精神的需求大幅上涨。于是游戏就应运而生了。

说实话,交易其实就是需求的交换,互相付出东西,满足对方的需求。而游戏制作方即是制作游戏来满足人们的精神需求。

而自然游戏做得越好就越火,因为他相应的满足了游玩者的需求。而满足游玩者的需求之后,使其获得了大量的关注者。有了关注者,游戏方自然就有了办法来赚钱,而其中赚多赚少比较关键的一个因素就是消费者的心理。这也就是我们今天要讲的——游戏消费心理学。

二、低充值消费
其实很多时候低充值消费比高充值消费所赚得的总金额更多。这一点其实还是要从游玩者的角度来分析,首先游玩者大约60%都是未成年人。未成年人没有足够的金额消费,所以他们只能低充值消费。其次就是成年人,成年人经常对消费更加敏感,低充值与高充值价格之间的对比。加上低充值消费,一般来说也就个五六块钱,几乎不花钱,所以很多成年人都会多次进行低充值消费。

低充值消费一般来说主要是两种情况最赚,第一是对比式低充值,比如说什么6元礼包之类的,用其他6元,但是明显不值的东西,应该是对比这个礼包的划算,同时礼包中又有一些不靠充值无法获得的东西,或者是能抓着兴趣点的东西。第二就是首充一类的,这首充一定要有十分划算的东西,有1至2个兴趣点。这样效果最好,能在不打破游戏平衡(因为每个人只能领一次)的同时又使大部分人成为消费者,同时这能成为一个充值的开头,影响充值的人进行之后的充值。

三、高金额消费

高金额消费主要针对青少年和成年人,主要是一些让人觉得想要的东西。比如皮肤,故意将皮肤做的非常贵,加上大量对比和特效,将皮肤凸显的十分绚丽。这时人们会下意识地认为皮肤十分值钱。特别是那些特效最炫丽的。而且皮肤只有充值一条路径可以得到,这就更显得珍贵了。
这时,就要说到转盘抽奖消费了。这种消费其实挺厉害,他用到了沉没成本、侥幸心理、赌徒心态。这种转盘抽奖。其实前几抽几乎就没有可能出现想要的皮肤,但是他每抽一次转盘里就会少一个奖品。但是下次抽奖的价格也会相应的提高。所以这样就导致很多人看到第一抽只要10元钱,然后就有机会抽到在其他地方能买400的特别好的一些皮肤(这里只是举例,可能确切情况有些不同,但也差不了太多)
但是抽完10元钱后,第2次抽奖就变成了20元钱,然后就是68元,98元,100多,200多。有可能有的人抱着侥幸心态去抽了68元,然后之后他就会发现自己已经投入了98元钱到里面去,然后这个时候又没拿到想要的东西,他就会继续想方设法往里面投,等他抽完98元的那一抽过后,他就发现他已经往里面投了将近200块钱,然后又造成了同样的效应,他就会继续往里面投。而且这个时候还有一个更离谱的东西,就是经常第1次抽这种转盘的时候,他有可能不会在最后一抽给你出大奖,而是提前在其他时候,比如说你在抽98元那一抽的时候,他就直接给你出了,这样的话就会造成下一次再抽转盘的时候就会下意识的认为这次极有可能也是抽到98元就可以得到。而当你以为98元就可以抽到的时候,他就又让你到最后一抽才能抽到。这里面可能有一些大数据的运算,总之这东西做的还是挺厉害。这个东西就是典型的运用了很多消费心理学的高消费充值。

四,我的设想
现在我再说一下,我对游戏设计的设想,他说我要设计一个充值的话,我打算这样设计。第1个为低充值消费,第2个为高充值消费。
1.先设计一个标价为20元的东西,但这个东西实际价格却低于20元(也不能太低值低一点),这个东西属于皮肤一类或者是特效一类的东西(主要是为了防止是一些游戏资源导致破坏游戏的平衡性)
2.然后发布一个需要花时间做但是又不难的任务,比如说参加5局对局,并且在5局对局中要有相应的击杀数。然后完成了这个任务,就可以获得标价为20的这个东西。
3.然后获得这个标价为20(官方购买价)的东西之后,这个时候需要再花10元钱去解锁,然后就可以获得这个标价为20的东西里面的一个随机的一个皮肤或特效,而实际上这个标价为20的东西可能值不了10块钱。这样就可以又让玩家多参与对局,又可以让玩家花钱。
设想二
1.先设计一个的奖池,大约五项奖品,都十分精良然后同时这5项奖品在奖池外的价格是50到300左右,但是奖池的第1次抽奖只需要20。
2.每次抽奖必定可以获得一个奖品,但是第1次抽奖,几乎只能获得50元的那一个奖品。
3.然后第2抽只要10元,但有概率获得重复的奖品。
4.第三抽就变为必定获得非重复奖品,但是这一抽要50元。这个时候玩家可以看到第4抽是15元,然后显示第五抽必定获得非重复奖品。这样的话,玩家就会形成一个脑袋里面的一个印象感觉每一次获得非重复奖品大概是50元,但是在这之前需要垫一个大概10~15元的抽奖
5.这个时候抽完了前四抽,前四抽的概率要大于90%以上都是最撇的两个奖品,如果玩家是第1次参加这种活动的话,第二抽最好设计为有几率抽到第二好的奖品,以此来激发侥幸心理和赌徒心态。
6.然后等到第五抽的时候,价格又变为100元,但是如果前四抽抽到的东西是最便宜的奖品,这个时候必定可以获得标价为150元的东西,或者是更贵的。但是出更贵的的概率是比较低的。
7.然后第六抽是10元第七抽是20元,第八抽必定出非重复奖品,第8抽也是150元。同时这个时候第6抽和第7抽出现大奖的概率会比较的高,也就是说第六抽第七抽出现仅次于标价为300的大奖的二等奖的概率比较高,而这个时候出了二等奖(二等奖大约设计为200元),这个时候第8抽就可以150元,直接拿到300元的大奖。玩家有极大概率抽这第八抽。
8.然后第九抽是30元,然后这一抽有一定概率抽中最好的大奖,继续激发赌徒心态和侥幸心理,然后第10抽是200元,如果玩家真的要抽到第十抽的话,在沉没成本的这种情况下,他们大概率是会抽第十抽的。
9.同时抽到重复东西的时候可以转化成一些资源,或者是转化为一些可以兑换皮肤的东西,比如说抽到最弱的奖可以转化为50个兑换皮肤的东西,然后抽到稍强一点的,可以转化为100个,然后要500个可以兑换大奖,少一些可以兑换其他奖品,同时这里面还可以有一个与大奖同一水平,或者与二等奖同一水平的不在奖池里的奖品,最好是之前活动的返场。然后这个时候如果玩家想兑换返场的东西,就是运气比较好,抽中了很多重复高价值的东西。然后这个时候同时再加一个机制,就是说如果没到10抽就抽中所有奖品了,这个时候每抽就变为15元,主要是为了想获得返场而去抽重复奖,从而换资源的玩家设计的。
以上就是我的两个设想。

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